错误的Import Settings会拖垮你的游戏[Part 1]

游戏开发过程中需要注意的事情有很多。目标平台可能会因为你的模型面数太多而难以运行;你的算法可能会很耗CPU; 你可能用了太多的材质,Unity不能更高效的batching。这些都是棘手的问题,作为游戏开发者从始至终都要把握好视觉效果和性能之间的平衡。 然而,有些我们忽视了的小事儿,也对性能有显著的影响。

Texture Import Settings

当你导入一张贴图到你的工程里的时候,Unity会基于当前的 texure import settings 将其转成一种合适的格式,在大多数情况下这就足够了, 但是直接就这样发布给玩家可能不够好,这就是我们要说的地方。选中一张texture,在Inspector里就能看到她的import settings.

有三件事情需要注意

Texture Type

Texture Type 主要是用来告诉Unity这张贴图是用来做什么的,所有的选项除了「Advanced」都会调整贴图的内部设置而达到各自最佳的目的。 贴图的「Texture」是一种简单的diffuse类型, 用来给3d空间和3d游戏的。贴图的类型主要作用可以在Unity官方manual里找到。

The risk: 设置了错误的贴图类型,一开始可能没有察觉,就会导致性能损失。有些类型是必须设置的,因为shader需要这种类型才能工作(比如用作bump mapping的贴图必须设置为「Normal map」类型)。

Size

贴图的大小和压缩格式

这些设置会决定你的贴图怎样在ram里存储,有多大。这里是Max size 而不是 size,因为你可是在Quality Settings里设置所有贴图的分辨率。 即便设置max size 为2048也不能保证这张图是2048的,就算uality Settings 设置为 highest,分辨率也可能比2048小,因为你原始贴图没有这么大 (感觉在说废话啊)。其实你的贴图是可以设置的比预期大一点,反正可以直接设置所有的quality。

The Risk: 有些模型在场景里显示的很小,但是贴图用的是高分辨率的。你能通过scene -> Mipmaps 筛选出这些物件(变红的就是过大分辨率的贴图)。

Format

除了「Advanced」有四种格式

·Compressed – GPU 付出一点点换来贴图大瘦身,Compressed 会为你的目标平台选择一种最合适的压缩算法.

·16 bits – 无压缩 16 bit,适用于色彩少的。

·Truecolor – 无压缩 32 bit 真彩色. 看着爽, 但一张2048x2048 17M.

·Crunched – 用支持GPU压缩格式的方式压缩了一遍,然后再用CPU能够处理的格式再压缩一遍,下载Asset bundle的贴图比较适用。

建议就是除非有什么特殊目的直接用Compressed.

格式「advanced」还没说,设置为「advanced」能够设置更多的压缩格式, 但很多压缩格式有些平台是不支持的(比如Android好多设备支持不同的压缩格式,但应该都支持ETC).

The Risk: 压缩过的贴图有时候蛮丑的,16bits和Truecolor倒是好看,但占用更多的内存,你可以在build完之后查看editor.log,看图片到底占了多大空间。

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王在京同学 /
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