使用 MaterialPropertyBlock

前些天做性能优化使用 Frame Debugger 发现坦克凭空多了很多dc,每一个负重轮都需一个dc,一下多了十几个,同一材质却不能合批,这不合理。 后发现坦克涂装做decal贴图,抓出material设置贴图导致 (在材质上读取设置任何参数都会导致Instanced) 虽然是同一材质,参数也完全相同,只要Instance了,就无法合批。

嗯,使用 MaterailPropertyBlock 可以阻止材质Instance,继而能够合批,有效降低dc数目。

示例代码如下:

private MaterialPropertyBlock decalMPB;

void Start()
{
	decalMPB = new MaterialPropertyBlock();
}

public void SetExclusiveDecoration(string path)
{
	if (allRenderTexDic.Count == 0) 
		InitializeMaterialDic();

	var tankKeyname = tank.ProtoKeyname;
	foreach (var k in allRenderTexDic.Keys.ToList())
	{
		var tex = Resources.Load(path) as Texture;
		if (tex == null) continue;
		
		k.GetPropertyBlock(decalMPB);
		decalMPB.SetTexture("_CMap", tex);
		k.SetPropertyBlock(decalMPB);
		allRenderTexDic[k] = tex;
	}
}

–EOF–

王在京同学 /
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